27/08/2008 21:52
Entrevista da Semana: Bertrand Chaverot (Ubisoft)
Após um período no limbo (nem vou me explicar mais), retorno com um conteúdo prometido há tempos e aguardado por muitos. A entrevista exclusiva com o Bertrand Chaverot, o grande responsável pelo muito alardeado estúdio da Ubisoft em São Paulo. Francês de nascimento, mas brasileiro de coração (ele já mora por aqui há anos, entre idas e vindas), ele soltou o verbo sobre as grandes curiosidades que temos sobre a empreitada, que deve inaugurar oficialmente em setembro ou seja, na semana que vem. Em meio aos últimos preparativos, reformas e contratações, ele conversou com o Gamer.br. O papo, de tão bom e extenso (grandes novidades), será dividido em duas partes. Amanhã posto a segunda. A primeira, você lê já.
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Gamer.br: Em resumo, o que a Ubisoft enxergou no Brasil?
Bertrand Chaverot: Espirito criativo com cultura de base ocidental; algo diferente, que existe em nenhum outro país; quantidade de jovens talentos que querem mostrar do que são capazes; a atitude natural dos brasileiros de trabalhar de maneira positiva em grandes equipes multiculturais.
Foi divulgado que o estúdio terá 200 vagas de variadas funções. Como vai funcionar o processo de seleção desses funcionários? Vocês vão levar em consideração os milhares de currículos que estão recebendo, ou vão procurar pessoas em outras empresas e faculdades?
BC: Vamos usar de tudo para achar os melhores e os que têm maior potencial de crescimento: base de dados em www.vagas.com.br/ubisoft, networking nacional e internacional, contatos dos primeiros funcionários contratados, parcerias e estágios com universidades e escolas de artes etc...
E quais outros tipos de profissionais vocês contratarão, além de designers e animadores?
BC: Programadores, produtores e pessoas de marketing.
E qual será exatamente a sua função e atribuições no estúdio?
BC: Diretor Geral. Internamente: devo recrutar os melhores e dar-lhes os recursos para crescer e criar num ambiente energizante para produzir jogos que vão dar prazer a jogadores do mundo inteiro.
Externamente: evangelizar os políticos e as universidades para investir na formação e na inovação na área de softwares interativos nesse país. Hoje, o Brasil está muito atrasado na área de criação de conteúdo digital que é tão importante para o futuro. Em Quebec [Canadá], que tem só 7 milhões de habitantes, já há 130 mil pessoas trabalhando na área de multimídia, exportando para o mundo inteiro. Mas há soluções para que não seja assim. O Brasil tem como se recuperar rapidamente, fazer alianças com outros paises ou outras regiões e atrair empresas estrangeiras para acelerar o desenvolvimento de uma indústria local forte, que daqui alguns anos vai criar e exportar suas idéias para o mundo inteiro.
Foi divulgado que o estúdio paulistano terá foco em jogos voltados ao público infanto-juvenil e feminino, como os games da série Imagine. O que deve acontecer para o estúdio pegar um projeto realmente poderoso, como um novo game Tom Clancy, ou até mesmo algo de Prince of Persia ou Rayman?
BC: Demora de três a quatro anos antes de haver um estúdio com pessoas capazes de criar jogos next gen. Começar com jogos para Nintendo DS é uma boa aprendizagem, porque o design com a stilus, a voz e as duas telas é complexo e oferece muitas possibilidades de inovação. Também vamos mandar brasileiros para outros estúdios da Ubisoft. Se tem um rapaz excepcional, por exemplo, para criar efeitos especiais em 3D, e eu não preciso dele aqui hoje, vou mandá-lo para Montreal, para trabalhar num projeto de PS3 ou Xbox360. Ele voltará daqui quatro anos para São Paulo com a cabeça cheia de know-how para fazer um jogo de PS4 por aqui [Risos]. Entrar na Ubisoft é entrar numa carreira internacional e de longo prazo. Investimos nas pessoas porque só temos isso. Temos que nos reinventar a cada três anos. Adoramos mandar as pessoas para fora e misturar as culturas. Somos, de longe, a empresa mais pulverizada do setor. Temos vinte estúdios espalhados pelos cinco continentes.
E uma grande força para ter sucesso nesse mundo globalizado com long tail que nos espera pela frente. Nossa diversidade é nossa força. Para nossos concorrentes americanos ou japoneses, é mais difícil.
Existe hoje uma tendência mundial das empresas investirem em games casuais. Gostaria de saber então se há algum grande estúdio da Ubisoft trabalhando em um jogo casual de grande porte, ou se apenas os times novos e menos experientes fazem esse tipo de jogos? Você acha que a escolha de colocar os times novos para criarem games menores significa atribuir menos importância a esses games casuais?
[Pergunta feira por Fábio Bracht, de SP]
BC: A Ubisoft foi a primeira empresa a fazer jogos casuais para DS. Fomos a primeira publisher para DS em 2007 após a Nintendo e em termos de faturamento, bem à frente de todos os outros concorrentes.
Nossos times já criaram muitos sucessos desde 2006. Então, esse ano será a terceira geração de jogos como Imagine Babyz, Imagine Fashion Designers, Imagine Horse Riders, My Weight Coach, My Word Coach, I Quit Smoking etc... Então, esses não são mais equipes pouco experientes. Eles têm muita experiência, conhecem muito bem os desafios de fazer um jogo focado em pessoas sem cultura de videogame. Tudo tem que ser caprichado, com uma outra perspectiva de consumidor final: a acessibilidade, o tutorial, a curva de aprendizagem, a ergonomia da interface... E o nosso estúdio brasileiro vai fazer uso dessa experiência interna.
Fazer jogos casuais não é facil e é uma prioridade para a Ubisoft. Tem uma importância estratégica para o futuro e requer times muito mais polivalentes e ágeis que nossos times de criação de jogos next gen, onde as pessoas são cada vez mais especializadas. Requer também creative directors [diretores de criação] e game designers um pouco diferentes: uns que já têm filhos ou pelo menos que entendem bem a psicologia infantil, uns que entendem que mulheres não gostam de competir e destruir como nós, machos básicos, mas gostam de cuidar, criar e socializar. São mercados diferentes, mas o objetivo permanece o mesmo: transmitir emoções, trazendo desafios virtuais ou reais.
Você lê o restante da entrevista com Bertrand Chaverot, da Ubisoft, amanhã, aqui no Gamer.br.
enviada por Pablo Miyazawa
18/08/2008 21:20
Em Pílulas
Eu havia escrito um post enorme, que acabou engolido inexplicavelmente pelo sistema. Talvez tenha sido a providência, vai saber (será que falei algo que não poderia ser dito?). Seja como for, vou escrever de novo (correndo o risco de perder tudo novamente, claro). E vai ser em formato "pílulas", para compensar minha ausência na última semana. Eu sei, demorei, não dei notícias. Não fui um cara legal. Me perdoa?
* Em Nova York, onde passei a semana passada, o Wii continua sendo arquivo de luxo (leia a frase fazendo o sotaque do Paulo Francis, que o impacto é maior). Nenhuma grande loja possuía o console branquelo em estoque. Encontrei apenas em uma loja, mas o cara se aproveitou da seca para colocar seu precinho camarada sobre o valor oficial (US$ 380, 50% a mais do que o normal). Na verdade, acabei me esquecendo de conferir na Nintendo World Store, a loja oficial da Nintendo no edifício Rockefeller Plaza. Lá devia ter, sempre tem. Mas fiquei com preguiça de checar.
Não que eu estivesse desesperado atrás de um. Ok, talvez se tivesse encontrado fácil, eu até compraria. Ou não. Somente se a pressão lá em casa se tornar insuportável. Por enquanto, conseguimos nos privar deste prazer.
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* A edição 23 da revista Rolling Stone chegou às bancas na semana passada com o mago milionário Paulo Coelho emprestando seu perfil à capa. Se a matéria principal não o apetece, talvez uma matéria possa interessar: a cobertura da E3 2008, escrita por... ah, você sabe. A história tem cinco páginas e mais de 40 games, e, cá entre nós, ficou bem honesta.
Se não quiser comprar, se a grana estiver curta, se não curtir ler no papel (tem gente que é assim, acredita?), clique aqui para conferir. Mas garanto que na revista é bem mais bonito.
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* E tem mais Videogames Live esse ano. Mas isso todo mundo já esperava.
O que você não esperava é isso: os shows anunciados até agora são três: Brasília (28 de setembro), Curitiba (02 de outubro) e Rio de Janeiro (05 de outubro). E sim, você leu corretamente: não há shows previstos para São Paulo, pelo menos por enquanto. O patrocínio da empreitada está por conta da Oi e da Petrobras.
A assessoria de imprensa do VGL Brasil não soube me explicar o motivo, e disse que, por enquanto, é só isso que pode anunciar. Me parece esquisito que ninguém tenha se interessado em bancar a vinda do espetáculo pra São Paulo, uma vez que todos os VGLs desde 2006 têm tido casa cheia por aqui. Talvez algo aconteça nas próximas semanas, mas eu não vou contar muito com isso nem o site oficial do evento dá a entender que há previsão de um show em SP.
Pelo menos, eu vi em 2006 e 2007. Alguém disposto a viajar para assistir?
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* Ainda VGL: a banda MegaDriver, comandada pelo virtuoso e afável guitarrista Nino, está escalada para fazer a abertura do show no Rio de Janeiro. Desde 2004 eu venho dizendo que esse cara tem futuro...
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E por falar em evento, amanhã cedo tem mais um. Adoraria comparecer, mão vou poder ir. O convite foi mandado pela assessoria de imprensa da Interzone Entertainment e diz mais ou menos assim:
(...) uma das mais inovadoras empresas de jogos eletrônicos do mundo convida você para conhecer em primeira mão seu estúdio de criação de games já instalado e operando no Brasil. Você descobrirá como a empresa aposta nos cenários e talentos brasileiros para transformar o mundo dos games e fãs do esporte.
A aposta em questão é o Interzone Futebol, um MMOG baseado no esporte mais popular do país (não, não é o truco), totalmente em português e com o Rio de Janeiro como cenário. Não defina como uma mistura estranha de Winning Eleven e Second Life, porque parece que é bem mais que isso.
Tem alguém aí participando do beta test? Deixe ali embaixo suas impressões.
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E o que dizer sobre os estranhos movimentos da Tectoy esse ano?
1. Começou com a parceria milionária com a Qualcomm, a gigante norte-americana da telefonia.
2. Daí, soubemos das diversas patentes misteriosas registradas pela empresa (além da Jeanie, tem o Zeebo, o Conectv...)
3. Sem falar das demissões aparentemente repentinas e inexplicáveis (o gerente de marketing André Faure, por exemplo).
Então, esses dias, uma fonte me alertou para ficar de olho mais atento na Tectoy. Disse que a empresa deve anunciar algo grande ou pelo menos, digno de repercussão no cenário mundial muito brevemente. E disse que essa revelação tem tudo a ver com essas patentes misteriosas. E que a parceria com a Qualcomm seria a chave disso tudo.
É, no mínimo, bastante curioso. Ou eu posso estar exagerando. O que você acha?
E por hoje está mais do que bom.
enviada por Pablo Miyazawa
10/08/2008 10:07
NYC, again
O mundo gira e eh uma bola. E cah estou sem acentuacao em um notebook desconhecido, em uma suite presidencial que faz as vezes de sala de imprensa. Eh o Festival de Cinema Brasileiro em Nova York, que comeca hoje na cidade. E estou aqui, para cobrir o evento para a Rolling Stone.
Ficarei aqui pelos proximos quatro dias. Enquanto isso, tentarei desbravar os terrenos que ainda nao conheco por aqui. Visitas a lojas de games gigantescas e shows alternativos tambem estao na agenda.
Assim que eu tiver uma conexao mais decente, faco questao de recolocar os acentos neste texto e postar a entrevista com o Peer Schneider, do IGN, que ficou bem legal. E vou contando as novidades. Vai ser corrido, mas estamos aqui pra isso mesmo.
enviada por Pablo Miyazawa
05/08/2008 18:53
Evento. De Games. De graça
Tem programa pra semana? Não faça igual eu e vá ao Universo Games, evento promovido pelo Senac, em São Paulo.
A abertura foi ontem, mas eu perdi. Hoje, tem palestra do Wagner Carvalho, da Green Land Studios, sobre "desenvolvimento de games para consoles" (começa daqui a pouco, às 19h30). E tem mesas-redondas, minicursos e estandes de empresas como TecToy e Level Up!. E dura até a sexta-feira, das 14 às 20h.
Fica na Rua Tito, 54, Lapa. E como mencionei no título, é de graça. Aí ficou melhor, hein?
enviada por Pablo Miyazawa
02/08/2008 20:17
Entrevista da Semana: Matthew Bellamy (Muse)
A minha ausência na última semana tem motivo: culpe a Telefonica e o Speedy, que resolveram parar de funcionar na editora onde trabalho. Só voltou a funcionar - muito capengamente - na sexta-feira, e aí foi quase impossível fazer alguma coisa. Mas trago, para compensar, uma Entrevista da Semana exclusiva.
Como alguns devem ter visto, a banda inglesa Muse tocou está no país. Tocou quarta no Rio de Janeiro, quinta em São Paulo e hoje toca em Brasília. Se você joga Guitar Hero, mais precisamente o III: Legends of Rock, deve saber quem são eles. A épica "Knights of Cydonia", do disco Black Holes and Revelations (2006), pode ser tocada no game. Aliás, é uma das mais difíceis de tocar, além de divertida.
Pois bem, tive a oportunidade de entrevistar, separadamente, o líder do trio e principal compositor, Matthew Bellamy, e o baixista, Christopher Wolstenholme. Os papos foram poucas horas antes do show em São Paulo, e renderam bem. A parte "musical" da entrevista, você pode ler no site da Rolling Stone. Já os trechos relacionados aos games, reservo para cá. Afinal, não dava para perder a chance de perguntar sobre esse assunto.
Pena que, tanto Bellamy quanto Wolstenhome não são exatamente gamers, apesar de emprestarem sua música a Guitar Hero. Aliás, muito pelo contrário. Transcrevo a seguir o trecho em que o vocalista fala sobre suas experiências com games. A parte do baixista, posto outro dia.
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Gamer.br: Alguns executivos da indústria musical dizem que os videogames trazem um público totalmente novo para o rock, e que em breve esta será a principal maneira de se comercializar música. O que você pensa desta onda?
Matthew Bellamy: [Risos] Eu não sei... minhas lembranças de jogos eletrônicos vêm de coisas bem mais simples do que esses games modernos. Quando eu era mais novo, costumava jogar em um [computador] Amiga. Eram games complexos, mas atualmente eles são muito mais profundos. Eu tentei jogar algumas vezes, mas achei muito difícil aprender todos os comandos. Eu teria que ler um manual inteiro só para aprender a jogar, e eu nao sou lá uma pessoa muito paciente.
Acho que o game é apenas mais um "local" onde o som existe, onde a música pode ser tocada, como bares, clubes, filmes, televisão, rádio.... Nesse sentido, acho que os games são uma mídia poderosa.
Mas então você nunca jogou sua música, "Knights of Cydonia", em Guitar Hero III?
Eu nunca vi o game. Já ouvi falar, claro. Na verdade, um dia eu estava passando em frente ao camarim do Linkin Park e vi alguém jogando. Mas não joguei, só vi. Mas me pareceu bastante divertido.
É uma das músicas mais difíceis do jogo, sabia?
[Risos] Sério?
Você não se deu conta de que muitas crianças e adolescentes devem estar tomando conhecimento do Muse por causa do game?
Eu não sei, talvez [risos]. Acho que é possível descobrir músicas das maneiras mais estranhas. Normalmente, as pessoas escutam uma banda nova através de amigos. Acho que essa é a melhor maneira, porque é alguém que você conhece e confia lhe mostrando uma coisa nova. Eu imagino que deva ter gente que ficou muito bom em Guitar Hero e mostrou a música para um amigo, dizendo: "Ei, você deveria conhecer esta aqui". Eu não sei, é possível.
Você se considera um guitar hero?
[Risos] Eu não diria que sou um herói. Eu acho que a palavra "herói" é esquisita se associada a um músico...
enviada por Pablo Miyazawa
25/07/2008 21:29
Entrevista da Semana: David Duchovny (Arquivo X)
Aproveitando a estréia de Arquivo X: Eu Quero Acreditar hoje nos cinemas, publico a seguir a entrevista que fiz com o ator David Duchovny, publicada aqui, no site da Rolling Stone. Tomo a liberdade de reproduzir o texto na íntegra neste blog, afinal, é meu mesmo. O assunto não é exatamente videogame, mas tem a ver (não, não deu tempo de perguntar sobre as participações dele dublando games, como no bacana XIII, da Ubisoft). Mas tudo bem, era o cara do Arquivo X que estava na linha. Havia de sair algo interessante.
Era a manhã de 19 de junho, e nenhum jornalista do mundo havia assistido ainda a Arquivo X: Eu Quero Acreditar, segundo longa-metragem baseado em um dos seriados de TV mais cultuados por nerds, gamers, geeks e outras classes estereotipadas de fanáticos. Mas me surpreendeu saber que também o principal protagonista, o ator David Duchovny (o agente do FBI Fox Mulder) não havia visto o longa pronto. Ainda não assisti na telona, só em um monitor de TV, e achei fantástico, ele me disse, falando de seu celular, enquanto dirigia seu carro em uma freeway qualquer de Los Angeles.
David dirigia para mais um dia de gravações (a assessoria não me disse no que ele estava envolvido naquela hora). Vida de ator hollywoodiano não é fácil. Era bem cedo (7h de manhã na Califórnia), o papo foi cronometrado pela assessora dele, mas Duchovny estava de ótimo humor. Naquela hora, ele era bem mais o Hank (de Californication) do que o Mulder. Sorte a minha.
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Gamer.br: Bateu uma nostalgia ao reencontrar o mundo Arquivo X novamente?
David Duchovny: De certa forma, fui perceber o quanto sentia falta de tudo quando reencontrei pessoas com quem passei tanto tempo junto, como o Chris [Carter, criador de Arquivo X], a Gillian [Anderson, a agente Dana Scully] e toda a equipe, lá no set de filmagem, em Vancouver (Canadá). Mas foi fazendo o filme e interpretando Mulder de novo que me dei conta do quanto eu sentia falta desse cara. Eu o respeito, gosto do jeito dele.
Nos últimos meses, você se envolveu profundamente com seu personagem Hank, da série Californication. Agora, você se reencontrou com Mulder, que é um cara bem diferente. É possível comparar os personagens, tecnicamente falando?
É difícil fazer isso sem revelar os segredos de minha profissão, mas confesso que encaro cada papel da mesma maneira. Eu simplesmente viro o personagem do avesso e tento criá-lo da maneira mais realista possível. Seja lá qual for o personagem, Hank ou Mulder, minha técnica para fazê-lo realista e interessante é basicamente igual.
Como foi atuar ao lado de Gillian Anderson após tantos anos?
Como eu disse, foi um prazer reencontrar pessoas com quem trabalhei durante quase uma década. Pra mim, a sensação é a mesma de uma daquelas grandes reuniões de família.
Você acredita que a conexão que vocês dois tinham na TV ainda será perceptível para o público hoje em dia?
Sim, esse é o tipo de química que pode ser comparada a de alguém que você amou ou teve um relacionamento na vida real. Digo, não é a mesma coisa, mas é o mesmo tipo de sorte - ou falta de sorte - o fato de você funcionar com alguém na tela ou não. Com alguns atores, seja homem ou mulher, ou você tem química de atuação, ou não tem. No caso, nós tivemos muita sorte de tudo o que fizemos juntos na tela ter funcionado tão bem.
Como você define o seu envolvimento pessoal com Arquivo X? É algo de que você não consegue se livrar, ou muito pelo contrário?
Bem, quando a série de TV acabou após oito anos no ar, nunca foi minha intenção encerrar esse trabalho. Eu sempre quis dar continuidade ao personagem em um filme para o cinema, porque achava interessante mostrá-lo em um outro estágio de sua vida. Foi essa uma das coisas que fizemos no filme: nós não paralisamos o Mulder no tempo. Seis anos se passaram desde o último episódio, e ele passou por várias coisas durante esse período. Sempre achei que, se tivéssemos a chance de fazer filmes baseados em Arquivo X, não deveríamos conservar os protagonistas jovens, nem mantê-los exatamente como estavam. Teríamos que acompanhá-los nos próximos passos de suas vidas.
E quem é melhor para você: o velho Mulder ou o atual?
[Risos] Eu não sei, isso é algo muito ligado a... [hesita]. Não sei como responder a essa pergunta. Os dois são muito interessantes pra mim. Eu não conseguiria voltar no tempo e interpretá-lo da mesma maneira que fiz há 15 anos, quando tudo começou. Eu fiquei feliz que não me pediram para fazer isso, e foi esse o motivo que me deixou mais satisfeito, porque o filme realmente mostra a ação do tempo sobre os personagens. Honestamente, eu não tenho muita certeza de como interpretaria hoje o Mulder versão 1993.
O enredo do filme foi mantido em sigilo por muito tempo, e a imprensa só pôde ver o filme em cima da hora. Por que tanto segredo?
Bom, o filme funciona muito bem, então garanto que a maioria dos que estão ansiosos por ele não vai se decepcionar. Uma das razões para tanto segredo é que este é um daqueles filmes à moda antiga: é um thriller de ação, e as reviravoltas do roteiro são muito importantes para dar um clima à história. Quando você está assistindo, não consegue mesmo imaginar o que vai acontecer depois. Aquele clima de surpresa realmente existe. A gente meio que focou nisso, e até agora, deu certo. Eu não vou dar pistas sobre a trama, mas posso dizer que o tom lembra um pouco os dois primeiros anos do seriado, quando tínhamos episódios independentes que não eram ligados a invasões alienígenas... Eu o defino como um thriller inteligente, com toques de horror e sustos. É mais ou menos o que fazíamos no começo da série, e agora retornamos às origens.
Sobre o criador da série, Chris Carter: como você avalia o trabalho dele como diretor agora, em comparação com o que ele alcançou na série há alguns anos?
Chris estreou na direção fazendo o Arquivo X para a TV, e foi uma grande benção pra ele ter se dado tão bem em um programa tão tecnicamente desafiador e ao mesmo tempo tão frenético. Agora, esse filme foi uma responsabilidade enorme, muito maior do que qualquer coisa que ele já fez antes. Foi um grande desafio para um diretor de cinema de primeira viagem como o Chris. E ele correspondeu completa e absolutamente. Eu não vi o filme na tela grande ainda, só o assisti em uns monitores de TV, e está fantástico. Me deu a sensação de ver um daqueles thrillers clássicos.
Os fãs querem saber se Mulder e Scully vão um dia ficar juntos...
Sim, eu bem que gostaria de saber isso também.
Há previsão de um terceiro filme?
Bem, todos nós esperamos por isso. É parte do plano. Não fizemos esse filme para ser o fim da história, e sim para ser dar uma continuidade à série. Depende mais da performance financeira do filme. Se os fãs o aceitarem e corresponderem, ficaremos mais do que felizes em fazer outros. Eu faria, e acho que Gillian e Chris gostariam também.
Depois de todos esses anos, você ainda quer acreditar?
Sim, eu quero acreditar em um monte de coisas. Talvez não nas mesmas que Mulder. Mas eu acho que é o desejo de acreditar a coisa positiva que nos mantém vivos.
enviada por Pablo Miyazawa
24/07/2008 22:57
Pergunte, eles respondem
Não foi só a E3 que terminou. Eu também me acabei. E agora, o fechamento da Rolling Stone (e a reportagem sobre a E3 que ainda tenho que escrever) me impede de me concentrar mais no pós-show aqui no blog. Acontece, você entende.
Mas semana que vem as coisas voltam ao normal. Espero. E ainda deve dar tempo de falar sobre o evento, não? Eu tenho mais um monte a falar. Foi uma overdose de informações que vai render assunto por pelo menos uns seis meses. É só saber usar bem.
Por exemplo, essa semana, entrevisto dois figuras interessantes: o primeiro é o francês Bertrand Chaverot, apenas o futuro responsável pelo estúdio da Ubisoft em São Paulo; o segundo é o alemão/americano Peer Schneider, simplesmente cara que manda no conteúdo do megaportal IGN.com.
E como sou um cara generoso, e acredito nesse negócio que chamam de web 2.0, convido você a participar dessas conversas comigo. Escreva no espaço para comentários uma pergunta criativa e inteligente para cada um desses sujeitos. Faça isso rápido, até o final de tarde desta sexta-feira. Os autores das perguntas escolhidas ganham, cada um, os dois últimos exemplares da Rolling Stone. Boiada pura. E você ainda ganha a sua pergunta respondida por esses influentes profissionais.
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E para quem ainda não ouviu: a segunda edição do Pablocast E3, gravado por Skype diretamente da sala de imprensa do L.A. Convention Center. Tem até a participação de outras figuras conhecidas que estavam ali por perto. Eu se fosse você, escutava já. E tem ainda a edição 3, gravada nos últimos 15 minutos da feira, que nem foi pro ar ainda (aviso quando for).
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E pra quem ainda não se cansou de malhar a E3, uma piadinha roubada por aí (cortesia do Viliegas):
enviada por Pablo Miyazawa
19/07/2008 06:08
E3 2008: A Coletiva da Capcom
Você ouviu ou leu alguma coisa sobre a coletiva da Capcom na E3 2008, na quarta-feira? Se não, saiba que foi uma das maiores enganações de todo o evento. Foi assim: quem foi, teve que aguardar pelo menos 40 minutos em uma fila bagunçada, mais uns 15 minutos até tudo começar. E aí, quando enfim começou... cadê os games? Nada.
Ao invés de mostrar novos games ou mais detalhes sobre o aguardado Resident Evil 5, ou falar um monte sobre o sensacional Mega Man 9 ou mesmo fazer algum demo incrível de Street Fighter 4, a produtora japonesa concentrou sua apresentação em um único assunto: a versão cinematográfica da franquia Lost Planet. Como se alguém ali estivesse realmente interessado nisso.
Pois então. Para comentar a notícia bombástica, subiram ao palco diversos envolvidos na produção. Essa parte, pelo menos, valeu a pena. Foi legal ver ao vivo caras como David Hayter, , mais conhecido por fazer a voz de Solid Snake nos games Metal Gear Solid e pelo clássico "EA Sports, It's in the game" (ele será o roteirista do filme); Avi Arad, produtor consagrado de filmes de heróis Marvel como Homem-Aranha e Homem de Ferro, acompanhado do filho, o também produtor Ari; e Keiji Inafume, idealizador dos games Mega Man e, no caso, Lost Planet; e o presidente da Capcom, Haruhiro Tsujimoto. E tinha mais umas pessoas desimportantes por ali, que não vem ao caso agora.
E blá, blá, blá. E só
Durante 40 intermináveis minutos, o grupo discorreu sobre a motivação em torno do projeto e deram (escassos) detalhes sobre a produção, prevista para chegar aos cinemas não antes de 2010 (ou até depois). Deu um pouco de bode ver aqueles caras importantes rasgando seda loucamente por um game que, provavelmente, eles não jogaram nem 10 minutos (com exceção do Inafume, claro). O público, entediado, recebeu o falatório com frieza, e os aplausos, poucos, eram tímidos. Não era o que se esperava de uma coletiva, e não foram poucos os que sairam do salão reclamando do tempo desperdiçado.
Ah, sim, o filme: alguém ali comentou que uma das inspirações para o visual será o The Thing do John Carpenter, ou Enigma do Outro Mundo para os íntimos da Sessão de Gala da Globo. Hmm, começou a ficar interessante. E o roteiro do David Hayter é digno de expectativa, já que são dele os scripts de X-Men 1 e 2, bons na minha opinião. Acho legal o Hayter se envolver em mais uma obra relacionada aos games, mas bem que poderíamos estar falando sobre um filme baseado em outra franquia... que tal um longa de Metal Gear estrelado por ele próprio? A voz e o mullet de Snake, ele já tem. Acho que muita gente ficaria mais feliz do que com um filme de Lost Planet...
Fica aí minha dica, Mr. Avi Arad.
enviada por Pablo Miyazawa
18/07/2008 20:08
E3 2008: A ressaca
Ressaca pós-E3 é assim: dormir até duas da tarde e ficar doente. O evento acabou ontem, e quase todo mundo já voltou para seus respectivos países. Menos eu, que ainda estou em Los Angeles, e embarco só amanhã cedo. Vou poder curtir um free day in L.A., após a maratona mais exaustiva que já tive, após tantos anos a serviço dessa indústria vital.
A cobertura não vai parar, e nem pode. Na revista Rolling Stone de agosto, você confere minha cobertura "em papel" da feira. E aqui, vou continuar postando coisas que vi e minhas impressões sobre o que o evento apresentou. Assunto é infinito. Ainda bem que blog também é. Só falta você continuar aparecendo por aqui.
E segunda-feira divulgo o resultado da promoção Gamer.br que fiz na semana retrasada. Não deu tempo, você entende, né?
Agora, vamos pra rua, que ainda está sol lá fora.
enviada por Pablo Miyazawa
18/07/2008 08:10
E3 2008: A Coletiva da Ubisoft
A E3 já acabou (enfim!), e todo o aparato relacionado a games no Convention Center já foi desmontado e devidamente guardado nos caixotes. Mas isso não quer dizer que não posso continuar a falar sobre isso. Material e assunto não vão faltar. Aproveitando isso, irei postar as impressões sobre as outras coletivas de imprensa participei. No primeiro dia oficial da E3, quem fez seu barulho particular foi a Ubisoft. E foi um belo barulho.
Às 15h da terça, a "empresa do Rayman" mostrou o que o presidente Laurent Decot descreveu como "a melhor seleção de games já apresentados pela Ubi em uma E3". Para uma platéia lotada, o executivo comemorou, com um leve sotaque francês, o sucesso de franquias como Rayman, Tom Clancy e Prince of Persia, e ressaltou as altas vendas de jogos voltados para o público feminino, como a série de simulação Imagine, para o Nintendo DS.
Foi a Ubisoft a única empresa além da Nintendo a destacar - e comemorar - o aumento da popularidade dos videogames entre o público feminino. Os games Imagine, que colocam a jogadora no papel de uma "profissão dos sonhos", foi a mina de ouro da publisher em 2007, o que significa que podemos esperar os mais absurdos temas se tornando pauta para a franquia. Que tal um jogo que simula a vida de uma designer de interiores, de uma produtora de casamentos ou de uma professora primária? Pois é, hoje em dia existe mercado para tudo. E não tire muito sarro, porque se você tiver a sorte de ser contratado pelo estúdio que a Ubi montará em São Paulo, é muito provável que seja escalado para trabalhar em um game desse naipe. Não é brincadeira.
Voltando aos games. Rayman Raving Rabbids: TV Party, para o Wii, arrancou gargalhadas dos presentes com a combinação de bom humor, caretas e histeria que já havia feito sucesso no primeiro game da série, lançado em 2006. Em seguida, foi a vez dos títulos de ação direcionados para o público hardcore, uma das especialidades da produtora: Brothers in Arms: Hell's Highway, Tom Clancy's Endwar e FarCry 2. Seqüências fazem bem para o bolso, e poucas empresas aproveitam-se tão bem disso como a Ubisoft. Quem deve estar feliz é o escritor Tom Clancy, que não passa nem seis meses sem produzir um roteiro para um jogo novo. Definitivamente, um homem ocupado.
Shaun Ryder, a estrela norte-americana do snowboard, tem carisma de sobra (seu apelido, "Flying Tomato", o tomate voador, por causa de sua cabeleira ruiva, é uma das razões da popularidade do cara entre as crianças). Festeiro que ele só, Ryder repetiu a visita que fez à coletiva da Nintendo para mais uma demonstração de Shaun Ryder Snowboarding. Só que dessa vez ele não jogou, se limitando a sorrir, falar umas bobagens e sair aplaudido.
Faltava o Prince of Persia, o qual a Ubi guardou para o final. A primeira aparição da franquia nos consoles de nova geração não poderia ser diferente. Com gráficos em cel-shading e ambientação estonteante, o game por pouco não conseguiu superar o impacto causado por Prince of Persia: Sands of Time na E3 2003. Assim como hype que se formou em torno de Assassins Creed todo mundo vai querer colocar as mãos neste game quando for lançado, provalmente em novembro deste ano. E por falar em Assassins, a produtora-musa Jade Raymond não deu as caras nessa E3. Se ela veio, eu não vi. Talvez ela estivesse ocupada, ou não tivesse muito o que mostrar esse ano. Pena.
E quando todos achavam que havia terminado, as luzes se apagaram, e um trailer surgiu nos telões: paranóia, diálogos misteriosos e, bum, uma explosão atômica. I Am Alive pareceu promissor, apesar de ninguém ter entendido ao certo do que tratava. Fim de trailer, as luzes se acendem, anunciando o fim da coletiva. E a Ubisoft - que há algum tempo correu o risco de ser abocanhada pela Electronic Arts - mostrou um belo serviço, provando que tem muita lenha para queimar (e muito dinheiro para ganhar) nesta geração de consoles. Pelo menos enquanto Tom Clancy estiver vivo...
enviada por Pablo Miyazawa
17/07/2008 18:49
E3 2008: A Festa da Harmonix
São os últimos suspiros da E3 2008. Aqui na sala de imprensa do LACC, a situação é esquisita. Há diversos computadores livres (o que antigamente era impossível); a conexão WiFi funciona bem; e não há gente gritando, ou pessoas fantasiadas circulando. Parece até um escritório, tamanha a seriedade do ambiente. Definitivamente, esta não é a E3 que eu conhecia. Mas para trabalhar, é uma beleza. Se estiver tudo marcadinho com as produtoras, é possível ver e jogar todos os games apresentados. Tudo o que presta, claro. Porque o que não falta aqui é porcaria. A proporção de games bons e ruins é praticamente a mesma, com uma pequena vantagem para os ruins.
Vai, Brasil: Renato Bueno, Théo Azevedo, Renato Viliegas, eu e o Gustavo Petró (de costas)
Ontem, a Harmonix e a MTV Games deram uma festa de arromba para divulgar Rock Band 2. O palco do evento foi no Orpheum Theater, e era sabido que uma apresentação especial e secreta iria rolar. Acabou que quem tocou naquele palco foi o The Who. Eu precisava ver o Pete Townshend em ação antes de morrer. E valeu cada instante. Só clássicos ("Baba O'Riley", "My Generation", "Pinball Wizard"), com direito a girada de braço e tudo (faltou quebrar a Fender no chão, mas acho que Pete parou com isso faz tempo). Tem um vídeo no site da Rolling Stone, pra quem quiser conferir.
Muito, mas muito melhor que Rock Band
enviada por Pablo Miyazawa
17/07/2008 07:43
E3 2008: A Coletiva da Sony
Acabou que o tal "evento secreto" da Nintendo era só falatório. Eu já deveria imaginar... seja como for, não fui, e acho que não perdi muita coisa. Hoje (ontem, quarta), o dia foi produtivo, com booth tours na Electronic Arts, Bioware e Microsoft, além de um passeio pelo showcase e uma jogadinha em Wii Music e Rock Band 2 (já falei que adoro games musicais? Pois é). Depois conto mais sobre isso. Antes, vou recuperar o tempo perdido e postar aqui minhas impressões sobre a coletiva da Sony, antes que fique velho demais. E ainda tem a da Ubisoft, a da Capcom, da Konami, além de comentários sobre o que mais joguei/vi (Mirror's Edge, Fable 2, Lips, Halo Wars, Mercernaries 2, Dead Space, Gears of War 2 , Dragon Age, Spore, You Are in The Movies, e a lista segue...). Você ainda me agüenta ler essa semana? Então, respire e siga em frente.
Sony: De Olho no Brasil, ou papo furado?
A coletiva de imprensa da Sony começou exatamente uma hora após o final da apresentação da Nintendo, também com cinco minutos de atraso. A Sony ofereceu aos jornalistas um sistema de transporte até o local de seu evento, gratuito e rápido. Na chegada ao Shrine Auditorium, todos eram recebidos com uma avalanche de comidas esquisitas e bebidas variadas, do jeito que só a Sony sabe fazer. Um festival de gastronomia e desperdício, que caiu muito bem para quem saiu correndo sem tomar o café (como eu).
O palco do Shrine Auditorium, decorado com dezenas de monitores e telões, era iluminado por tons azulados e violeta, as cores de preferência da Sony na divulgação de seus consoles. Não sei dizer se havia mais ou menos pessoas do que na coletiva da Microsoft, levando em conta que os dois locais eram semelhantes. Apresentando quase integralmente a coletiva, Jack Tretton, CEO da Sony Computer Entertainment America, até que se saiu bem, mas poderia ter ficado menos tempo no palco. Desculpe o trocadilho, mas a coletiva da Sony... deu sono. Mas a culpa não foi só dele, mas também do que foi exibido lá.
Sabendo que precisa mostrar serviço para alcançar os principais concorrentes, a empresa concentrou sua apresentação no anúncio de novos jogos para suas três plataformas. Eles fizeram questão de relembrar o aniversário de 15 anos da criação da marca PlayStation e valorizar o fato de o PlayStation 2, lançado em 1999, permanecer firme no mercado: Tretton anunciou a impressionante marca de 130 novos games para o console lançados até o final do ano, o que faz do PS2 a máquina de maior longevidade da história do entretenimento eletrônico (o Atari não conta, nem vem). Jogos para o portátil PSP também foram revelados aos diversos, assim como jogos para baixar e upgrades no sistema PlayStation Network, a rede de comunicação online do PlayStation 3, e as parcerias da Sony com distribuidoras de filmes e de conteúdo. Aquela conversa mole de sempre e a que não temos acesso por aqui (sim, foi um comentário cheio de inveja).
Entre os games para o console de última geração da Sony (que passará a custar os mesmos US$ 400 pelo modelo com 80 GB), os destaques ficaram para Resistance 2, o absurdo Little Big Planet, DC Universe Online, um RPG online massivo com Super-Homem, Batman e outros heróis da editora de quadrinhos (produzido pelo consagrado desenhista Jim Lee, que subiu ao palco e foi bem simpático, contrariando as más línguas que dizem que o cara é mala) e MAG, jogo de guerra online para até 256 jogadores simultâneos (como se houvesse tanta gente assim com um PlayStation 3... brincadeira). Eu particularmente adorei o vídeo promocional de God of War 3, que apesar de não mostrar nada, é ótimo. Algo para olhar adiante, enfim. Que falta não faz uma revelação de um novo GTA ou Metal Gear...
Mas foi uma notícia divulgada de maneira descompromissada na coletiva que mais deve chamar a atenção do consumidor brasileiro: a Sony deve começar a distribuição oficial de seus games e consoles na América Latina. O que isso quer dizer? Deus sabe, eles fizeram questão de não explicar. Me lembrou a coletiva da Microsoft em 2006, quando o Bill Gates mencionou rapidamente o Brasil na lista de futuros territórios a serem invadidos pelo Xbox 360. Mas naquele caso, nós ainda tinhamos a chance de perguntar pro Milton Beck sobre o assunto. E sobre a Sony, falamos com quem? Quem souber, me avise.
É dito na boca pequena que a Sony já mantém conversas com algumas produtoras de games baseadas no Brasil (a EA, a Synergex, que distribui games de várias produtoras, entre outras). Essa história de PlayStation oficial no Brasil já rola faz um tempo, e parece que agora é pra valer, senão, eles não teriam dito nada. Mas não vá esperando o PS3 nas Casas Bahia tão cedo. Meu pessimismo só me deixa cogitar que a Sony primeiro fará experiências de mercado com o PS2 antes de se arriscar com seu luxuoso tocador de Blu-ray por terras brasilis. Mas a esperança é a última que morre. Fico na torcida por um pouco de ousadia, pra variar um pouco.
E assim como a Nintendo fez horas antes, a Sony economizou no barulho e foi discreta. Não fizeram feio, mas também não foi tão bonito quanto se esperava. Sem nenhuma grande franquia com games prometidos no horizonte, é a hora dos japoneses reforçarem sua marca e tentar subir degraus rumo à sua guerra particular contra a Microsoft e seu Xbox 360. Os resultados de vendas nos próximos meses dirão bastante sobre o futuro dessa eterna - e saborosa - briga.
enviada por Pablo Miyazawa
16/07/2008 22:12
E3 2008: A Coletiva da Nintendo
Acabei nem comentando as conferências da Nintendo e da Sony, por pura falta de tempo (e saúde). Já o fiz exaustivamente no site da Rolling Stone, então vou dar uma resumida breve no que vi nas duas coletivas, sem economizar nas alfinetadas. Em ambos os casos, as empresas não fizeram nada mais do que se esperava delas: valorizaram seus próprios produtos, números e feitos e mostraram pouquíssimas surpresas. Primeiro falo da Nintendo. Depois, da Sony.
O evento da Nintendo, no Kodak Theater (Hollywood), começou às 9h05, um atraso de cinco minutos em relação ao horário previsto. Ainda bem, porque foi exatamente a quantidade de tempo que atrasei (a noite anterior havia sido longa...) Mais uma vez, a empresa japonesa reforçou seu foco no jogador casual e nas possibilidades interativas de seu console Wii e do portátil Nintendo DS - atualmente, os mais vendidos em suas próprias categorias. O primeiro anúncio foi o game Shaun White Snowboard, estrelado pelo ídolo norte-americano mais conhecido como "Flying Tomato" (para se ter uma idéia, ele já foi capa da Rolling Stone americana). O game simula a experiência do surfe nas neves se utilizando da Wii Balance, a plataforma-acessório que acompanha o game Wii Fit. Pareceu interessante, mas em se tratando do Wii, fica difícil saber o que é interatividade e o que é ilusão - principalmente em uma performance em cima de um palco.
Em seguida, Satoru Iwata, o presidente global da Nintendo e velho conhecido dos nintendistas fez uma longa explanação sobre a estratégia da empresa para com seus consoles e o porquê do foco no jogador casual (ele já poderia ter perdido um pouco daquele sotaque, mas acho que ele já se utiliza isso como um charme pessoal). Iwata exaltou a quebra da "barreira psicológica" que separava jogadores dos não-jogadores, e a intenção de desenvolver novos paradigmas de mercado relacionados aos conceitos de interatividade, criatividade e comunidade. Aquela conversa de sempre. Pelo menos, desta vez, a Nintendo tinha números para se auto-declarar "a empresa que vai quebrar paradigmas".
Para ilustrar esse objetivo, a Nintendo economizou na quantidade de games exibidos, dando prioridade a poucos produtos, porém impactantes. Animal Crossing: City Folk, game para Wii com foco no público infantil, valoriza a comunicação remota entre jogadores de diferentes partes do mundo com o acessório-microfone WiiSpeak (que será vendido por US$ 29,99 nos EUA). Sinceramente, está parecido demais com a versão para GameCube, e os features novos não me soaram como grande novidade. Posso estar errado, mas, como ex-jogador da versão para Cube, achava que pelo menos os gráficos poderiam ter melhorado um pouquinho....
Para o Nintendo DS (aquele que vendeu 70 milhões ao redor do mundo), o esforço foi voltado para franquias consagradas em outras plataformas não portáteis, como Spore Creatures, Guitar Hero World Tour: Decades e .Grand Theft Auto: Chinatown Wars (o único desses que foi realmente aplaudido pela platéia). A Nintendo quis provar que sua máquina de duas telas é muito menos um videogame e mais "uma companhia natural para todos", dando pistas de que poderá transformar seu portátil em um utilitário em um futuro não muito distante. Eles citaram a possibilidade de usar o DS como um guia de informações em aeroportos, ou como livrinho de receitas, entre outras pirações.
Daí, chegou a hora do Wii, e eu confesso que esperava pelo menos uma surpresinha relacionada às franquias de sempre... que nada. O foco no gamer casual ficou ainda mais evidente. O alarde foi grande para anunciar o Wii Sports Resort, a "versão verão" de Wii Sports. Reggie Fils-Aime, o homem Nintendo no ocidente, aproveitou para mostrar um "acessório" que eles batizaram de "Wii MotionPlus". A pecinha, que é encaixada abaixo do Wiimote, é um upgrade natural à tecnologia do controle, então nem deveria ser vendida - a Nintendo bem poderia distribuir de graça a peça a todos os possuidores de um Wii.
Quando Miyamoto subiu ao palco, veio Mario, Zelda, Donkey Kong ou Samus. O maior produtor de games de todos os tempos estava usando o Wiimote para tocar um saxofone. A cena você deve ter visto em vídeo, e garanto que ao vivo era ainda mais bizarra. Aquilo era Wii Music, a investida particular da Nintendo no mundo musical. Com movimentos no joystick, o jogador simula o ato de tocar uma bateria, um saxofone, um violino ou uma guitarra, entre mais de 60 instrumentos (na coletiva eles disseram 15, mas o release diz 60. Vai entender). Daí, Miyamoto, convocou uma orquestra composta por funcionários da própria empresa, em um momento que beirou o cômico e o constrangedor. Está virando moda pagar mico em conferência para imprensa...
Acabei de tocar a bateria lá embaixo, e é bem mais difícil do que parece, além de bastante realista. Penei pra conseguir fazer uma seqüência simples de bumbo-caixa-chimbal, e olha que já toco bateria há bastante tempo. No fim, fiquei mais impressionado agora do que fiquei ao final da coletiva. Mas não encontrei uma pessoa ali que tivesse realmente ficado feliz com o material apresentado pela Nintendo. Neste instante, a empresa está fazendo uma apresentação secreta e especial, e é possível que mostre algo diferente lá (foi assim com o Super Smash Bros. Melee há alguns anos). Quem sabe?
enviada por Pablo Miyazawa
15/07/2008 22:04
E3 2008: Bateu o Cansaço
Estou aqui no LA Convention Center, nessa loucura que é a nova E3. Trocando em miúdos: há filas enormes e demoradas para as coletivas de imprensa (que nem sempre são interessantes - logo explico o porquê), os games estão bem escondidos e, em sua maioria, são restritos, e a conexão de internet deste centro de imprensa é uma bela porcaria. Mas a gente se vira.
O que mais chama atenção no novo formato da E3 é o silêncio. Diferentemente dos anos anteriores, agora é até possível escutar o que as pessoas conversam ao seu lado: a quantidade de pessoas é tão pequena, que é fácil reencontrar as mesmas caras várias vezes ao longo do dia, e em locais bastante distintos. Ou seja, se é difícil agüentar a conversa daquele cara pentelho do site esquisito, é bem mais difícil escapar no meio da multidão. Simplesmente porque não há multidão. Não há bagunça. Quase não há games. Dois dias de E3 e ainda não encostei as mãos em um joystick.
Há maneiras diferentes de cobrir um evento desse gênero. Dá para selecionar o que se fazer e manter a programação tranqüila e com espaços entre cada compromisso; ou dá pra tentar sair correndo pra jogar tudo, entrar em todos os mini-estandes, conseguir alguma entrevista não prevista com os diversos executivos e produtores que circulam por aí. Eu queria ter optado pela primeira opção, mas vi que é impossível. Cobrir a E3 de maneira decente e satisfatória, acompanhado tudo que acontece, só mesmo com uma equipe numerosa e bem disposta. Eu, no caso, sozinho e ainda com jet lag na cabeça, confesso que estou deixando um pouco a desejar.
Mas não faltei a nenhum compromisso (ainda), e quase não atrasei pra nada (cinco minutos na coletiva da Nintendo conta?). Logo mais, publico aqui minha avaliação da coletiva da Nintendo e da Sony. Os eventos da Ubisoft e da Capcom ficam para amanhã, além da coletiva da Konami e das minhas impressões dos games em que consegui colocar as mãos.
Aguarde, não durma. E aproveite para escutar o Pablocast direto da E3, gravado ontem.
enviada por Pablo Miyazawa
15/07/2008 08:27
E3 2008: A Coletiva da Electronic Arts
Logo após a coletiva da Microsoft, peguei um táxi para o Orpheum Theater, onde se daria a demonstração para a imprensa da Electronic Arts. O taxista chegou a reclamar da corrida, porque a distância era relativamente curta. Mesmo assim, era impossível chegar em tempo andando nos enormes quarteirões de Los Angeles. Já ouviu aquela música que diz "nobody walks in L.A." (a pé, diga-se)? Pois é.
O evento tinha muito mais pompa do que o da Microsoft, isso não havia dúvidas. A sensação era proporcionada em muito pelo local: o teatro Orpheum é estiloso, chique e cheio de história (abrigou a coletiva da própria Microsoft há alguns anos). Aliás, foi a primeira vez que a EA fez um evento desse gênero em uma E3. E a gigante das gigantes não decepcionou, e fez uma apresentação digna de seu tamanho e poderio. O presidente da empresa, John Riccitcello, foi o mestre de cerimônias, e apesar de pouco acostumado à função, comandou o que pareceu o mais forte line-up da história de sua empresa em uma E3. Pelo menos nas palavras dele, mas ao final da coletiva, não havia muita gente por ali que discordasse.
Além do clima oferecido pelo teatro, a EA escolheu bem os seus apresentadores naquela tarde. Um a um, os principais executivos ligados à produtora subiram ao palco para darem explicações sobre os novos games. O primeiro foi Rod Humble, do The Sims Studio, que fez uma rápida demonstração de SimAnimals - como o nome entrega, um The Sims de animais. Era só o que faltava. Em seguida, foi a vez de Will Wright, o maior criador de games do mundo ocidental, que só poderia falar sobre Spore. Wright, aliás, tem mostrado sua nova obra-prima desde a E3 2005, e pareceu mais desenvolto do que nunca: valorizou o sucesso da ferramenta de criação de monstros (mais de 1,7 milhão de criaturas elaboradas pelo público) e fez boas piadas. Faltou Wright mencionar que grande parte dos monstros criados pelos fãs carregavam forte apelo sexual (órgãos genitais ambulantes, por exemplo). Mas o cara tem crédito pra isso, e saiu ovacionado.
Peter Moore fez falta na coletiva da Microsoft. Agora no comando da linha EA Sports, o executivo levou todo seu carisma ao palco do Orpheum Theater, com a demonstração de NBA Live 09. Não apenas um jogo de basquete, o game traz como destaque o feature dynamic DNA, que oferecerá atualizações diárias de dados verdadeiros dos jogadores da liga americana de basquete, para que os jogadores do game se comportem tais quais os desempenhos de suas personas reais. A presença do jogador aposentado Bill Walton, do Boston Celtics, colaborou para os momentos de maior espontaneidade da apresentação, e fez o público fanatico por basquete delirar com seus comentários bizarros.
Ainda havia tempo para outras visitas ilustres. John Carnack, criador de Doom, apresentou o trailer do shooter Rage (tinha cheiro de Doom 3 no ar). Gabe Newell, dono da Valve, entrou exibindo sua forma rotunda e uma camisa visivelmente rasgada para apresentar Left 4 Dead, que ele mesmo definiu como "uma mistura de Counter-Strike com horror de sobrevivencia". E claro, muito sangue. Outros destaques da coletiva ficaram por conta de Dead Space (tiros, muito sangue jorrando); Mirror's Edge, ação acrobática em primeira pessoa (com uma heroina que só pode ter sido inspirada na Danielle Suzuki, do canal Multishow); e Dragon Age: Origins, piração medieval da tão celebrada BioWare (cometi uma gafe aqui, mas já corrigi).
A coletiva terminou mais cedo que o esperado, e sem nenhuma menção mais aprofundada aos novos Need for Speed e Harry Potter. Ainda bem. Mas nem precisou. É verdade que a EA tem a obrigação de mostrar só jogos bons, afinal de contas, é hoje a proprietária de diversas das principais produtoras da atualidade. Grandes, eles já provaram que são. Resta saber se ainda há espaço para crescer mais. É bom não duvidar: vai que eles inventam de lançar um console daqui uns anos? Cacife pra isso, eles tem de sobra.
enviada por Pablo Miyazawa
14/07/2008 18:18
E3 2008: A Coletiva da Microsoft
A coletiva da Microsoft, no LA Convention Center, acabou há pouco mais de uma hora.
Praticamente todo mundo que aqui estava já foi embora. Na certa foram almoçar longe daqui para evitar os preços abusivos da cantina do West Hall (8 dólares por uma pizza?). A coletiva da EA começa daqui uma hora, não muito longe daqui, então deve estar todo mundo a caminho (menos eu. Me deixaram aqui, safados).
Como você já deve ter lido por aí, não rolaram assim tantas surpresas - se é que o anúncio de Final Fantasy XIII para o 360 pode ser considerado uma supresa. É surpreendente, mas não é um game exatamente novinho, e é sobre isso que estou falando. Nada que foi mostrado na coletiva de quase duas horas de duração era exatamente uma novidade para quem acompanha de perto esta indústria. Se levarmos em conta o "fator surpresa", o evento particular da Microsoft pode até ser considerado um fracasso, se comparado aos de anos anteriores. Mas é claro que não foi. É que nós jornalistas de games temos uma tendência ao exagero, principalmente durante essa época de E3.
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Faltou Carisma
Às 9h30 da manhã, a fila para a entrada no pavilhão do West Hall já fazia curvas por entre os pilares. Um pouco menor era a fila para o registro na E3 e a retirada da credencial. Me surpreendi com a pontualidade e a quantidade de gente, mas logo notei que não estava tão lotado assim. Lá dentro, acomodados, haviam pouco mais de 2 mil pessoas - um público bastante discreto se comparado ao das coletivas pomposas que a Microsoft fez no Shrine Auditorium (em 2005) e no Chinese Theater (em 2006). Tudo era bastante discreto, quase silencioso. A iluminação esverdeada era a de praxe, e o bom humor dos vídeos exibidos no telão (Street Talk in Los Angeles, procure no YouTube) tornava a espera menos desagradável. Na entrada, o segurança me alertou que eu não deveria fotografar durante o evento, mas é óbvio que tratei de ignorar a ordem, da mesma maneira que quase todo mundo que estava ali. Sentado em um assento dos mais desconfortáveis (era impossível não esbarrar no braço do companheiro do lado), pude sentir uma leve ansiedade no ar. Leve mesmo, incomparável com o burburinho quase insuportável de anos anteriores.
Para começar, Don Mattrick, vice-presidente senior do negócio Xbox, se apresentou como o mestre de cerimônias da manhã. Ficou claro, assim como com os outros executivos que se arriscaram na tarefa, que a falta de carisma e magnetismo era predominante no palco montado pela Microsoft. A platéia, constrangida em diversos momentos, colaborou educadamente para não estragar a festa, mesmo em ocasiões que realmente pediam uma vaia (o microfone falhou algumas vezes, entre outros pequenos problemas técnicos). E nem vou comentar o fato de a maioria das novidades da Microsoft serem baseadas em features apresentados há anos por suas concorrentes - a captura de movimentos de We Are in the Movies é idêntica ao que o EyeToy da Sony faz; a leitura de código de barras de cartinhas de Viva Pìñata: Trouble in Paradise é Pokémon puro. Lips é a cara de SingStar; e os novos avatares da rede Xbox Live são apenas mais bem feitinhos que os Miis da Nintendo. Mas deixa isso tudo pra lá...
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Linha de frente
Primeiro, rolaram as demonstrações especiais dos quatro principais jogos para a plataforma em 2008: Fallout 3, híbrido de game de tiro e RPG carregado de humor ácido e violência gráfica em um futuro pós-apocalíptico; Resident Evil 5, seqüência da franquia de terror psicológico que apresenta um modo cooperativo online para dois jogadores; Fable 2, RPG revolucionário do produtor britânico Peter Molyneux; e Gears of War 2, continuação do game de tiro mais popular do Xbox 360 (logo atrás do arrasa-quarteirão Halo 3). Todos acompanhados de vídeos-demonstrações muito bem ensaiadas e os discursos manjados de seus respectivos produtores. Molyneux anunciou empolgado que "Fable está pronto" e sai, enfim, em outubro. Cliff Bleszinski, cabeça por trás de Gears of War, apresentou corte de cabelo novo e uma data de lançamento para sua continuação (7 de novembro de 2008). E Jun Takeuchi, produtor do novo Resident Evil, mostrou um modo cooperativo online não muito empolgante e a data: 13 de março de 2009.
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Rock 360
Como não poderia deixar de ser, os games musicais tiveram espaço de destaque na coleitiva. Guitar Hero: World Tour e Rock Band 2 mereceram alarde, mas não mais do que o karaokê turbinado Lips, criação da própria Microsoft.
Guitar Hero: World Tour trará seu modo de criação de músicas que podem ser compartilhadas com outros jogadores via conexão online e interpretadas com os instrumentos - a opção de jogar com bateria e microfone está garantida, assim como em Rock Band. Outra novidade recebida com frieza é que o game permitirá a compra online das músicas do disco Death Magnetic, do Metallica - além de sua utilização no game - simultaneamente ao lançamento físico do CD, em outubro. Os gamers, pelo visto, não esqueceram do massacrante boicote da banda ao Napster, nos primórdios do mp3.
Rock Band 2 preferiu investir no set list, que trará Bob Dylan, AC/DC, Dream Theater, Interpol, Nirvana, Pearl Jam, Metallica e Megadeth, entre tantos outros. A novidade que mais mereceu palmas (e risos) foi a de que uma música do disco do Guns 'N Roses, Chinese Democracy ("Shaker's Revenge"), também estará no repertório. A EA deve mostrar mais novidades sobre os instrumentos e a jogabilidade do novo game, previsto para setembro, em sua coletiva, que começa às 15h (horário de LA).
A cantora Duffy cantou seu hit "Mercy" diretamente na interface de Lips, o karaokê da Microsoft de nome sugestivo e com apelo jovem-adulto. O jogo permitirá aos jogadores conectarem seus MP3 players (Zunes, iPods e iPobres) diretamente no Xbox 360, para interagirem com suas vozes diretamente nas músicas. Deve pegar, ainda mais nesses tempos de Lei Seca.
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Final Fantasy quanto?
O tédio já imperava entre os presentes quando Yoshi Wada, presidente da produtora Square-Enix, subiu ao palco para anunciar os games da empresa para Xbox 360 - Infinite Discovery, Star Ocean: The Last Hope e The Last Remnant. Após sair do palco, ele retornou para apresentar um empolgante vídeo de Final Fantasy XIII, que também será lançada para o 360 (inicialmente, estava previsto somente para o PlayStation 3).
E acabou por aí. Do ponto de vista brasileiro, fiquei decepcionado de não escutar novidades especificamente para o nosso mercado, como a data de estréia da rede Xbox Live no Brasil. Mas realmente, a Microsoft parece neste momento muito mais preocupada com seu mercado na América do Norte, dada a empolgação com que anunciou suas novas parcerias de conteúdo com o canal NBC e Universal e o site de locação de filmes Netflix. Para que se preocupar com o resto do mundo nesse momento, já que nos EUA o 360 ainda domina em presença? Faz sentido.
Fôlego para resistir a mais um longo ano de guerra dos consoles, a Microsoft mostrou que tem. Resta saber o que a Sony irá mostrar em sua coletiva para atrapalhar os planos da rival. E tem a Nintendo também, óbvio, que corre por fora como se nada mais existisse. Amanhã promete - bem mais do que hoje.
E vou lá para a coletiva da Electronic Arts. Volto mais tarde.
enviada por Pablo Miyazawa
14/07/2008 09:46
Hello, Los Angeles
Cheguei a Los Angeles. Enfim.
A viagem poderia ter sido mais rápida. No total, demorei quase um dia inteiro para chegar ao palco da E3 2008, para muitos, ainda a maior feira de games do planeta. Um atraso inexplicável no vôo de Nova York para Los Angeles me deixou mais de seis horas plantado no aeroporto JFK. A chegada, que estava marcada para 23h30 (horário local), só aconteceu às 3h30, o que me consumiu preciosas quatro horas de sono (depois falam de crise aérea no Brasil...) Agora, é tentar descansar um pouco antes da coletiva da Microsoft, marcada para as 10h30. O local é um velho conhecido dos anos anteriores: o Los Angeles Convention Center, na região central da cidade.
O retorno a Downtown é bem-vindo, após o muito criticado evento de 2007, que aconteceu na região de Santa Monica, nas proximidades de Los Angeles. Os visitantes reclamaram da distância entre os eventos de cada empresa, o que forçou a organização a retornar às origens, trazendo a E3 de volta aos pavilhões que a consagraram como o maior evento de entretenimento eletrônico deste lado do globo (anteriormente, a feira se alternava entre Atlanta e Los Angeles. Desde 1999, ficou em LA).
Hoje, segunda-feira, os acontecimentos mais esperados são a coletiva da Microsoft, no West Hall do Convention Center, às 10h30 (horário local - conte quatro horas a mais); e, mais tarde, às 15h, a coletiva da Electronic Arts, no Orpheum Theater. De noite, a Microsoft realiza sua tradicional festa para convidados. A tática da empresa é, ao meu ver, bem esperta: com uma festa arrasa-quarteirão cheia de álcool, música e diversão, a fabricante do Xbox 360 espera deixar todo mundo de ressaca para encarar as coletivas da Nintendo e da Sony, logo na manhã seguinte.
A semana será longa. E divertida.
Acompanhe as notícias da E3 2008, direto de Los Angeles, aqui no Gamer.br, no Arena Turbo e no site da Rolling Stone. E se der tempo, escute o Pablocast 18, gravado na quinta, com previsões minhas e do Gus sobre a feira.
E deixa eu dormir um pouco.
enviada por Pablo Miyazawa
11/07/2008 14:46
De Malas Prontas
Agora sim, tudo pronto. Passagem, hotel, entradas nas conferências. Só falta um tanto de organização e preparo: domingo embarco para a cobertura da E3, em Los Angeles. E a bagunça já começa na segunda de manhã. Vai ser corrido, e, como sempre, sensacional.
Outros colegas de jornalismo brasileiro também embarcam neste final de semana: o Théo (do UOL Jogos), o Petró, Nelson e Humberto (da Ed. Europa), o Bruno (do OuterSpace), o Bueno (do G1) e o Viliegas (da PlayTV). Como sempre, e como tem acontecido nos últimos anos, estamos bem representados.
Minha cobertura da E3 se estenderá pela internet e pelas revistas: você acompanha primordialmente aqui no blog, a partir de domingo. Também no site da Rolling Stone; no Arena IG; no Audiogame; e, possivelmente, alguma coisa na EGM Brasil. Então, acompanhe o trabalho - não há desculpas.
Aceito mensagens de boa viagem e boa sorte. Vou precisar.
enviada por Pablo Miyazawa
07/07/2008 19:00
Fora do Ar
Tudo indica que os rumores da não renovação de contrato da PlayTV com a Bandeirantes estão se mostrando verdadeiros, afinal. Sem explicação ou aviso prévio, a emissora especializada em público jovem e cultura pop saiu do ar. Quem ligou a TV hoje no que antes era o canal não encontrou a programação tradicional: em seu lugar, está a transmissão do Canal 21, também de propriedade da Band. Quem tentar acessar o site do canal encontrará apenas o logo do Canal 21 e um enigmático Aguarde, nosso novo site está quase pronto, referindo-se, obviamente, ao 21 (e não à PlayTV). Já o site do GameTV (a versão para a web do canal) continua no ar, normalmente, e não traz notícia alguma sobre o fato.
Os rumores (fortes) indicam que ninguém foi demitido até agora, e que o clima nos corredores do canal está pesado, apesar de ainda não ter havido um comunicado oficial explicando a situação para o público. É esperar para ver se o canal retorna ao ar por outro meio, mas, desde já, é uma notícia para se lamentar. Por mais que o tema games estivesse meio escasso na programação, o jornalismo especializado local só tem a perder com a notícia. É esperar para ver o desenrolar dessa triste história.
enviada por Pablo Miyazawa
04/07/2008 19:22
Molho
E essa gripe horrível, te pegou também? Por conta dela, fui parar no hospital e tive que sumir daqui durante esta semana. Mas está tudo sob controle. Estava no Rio de Janeiro anteontem, embarco para Porto Alegre amanhã. Ah, as idas e vindas da profissão.
Por falar em viagem, quase tudo certo para a E3 deste ano. Detalhes da cobertura ainda estão em fase de ajustes (passagem, hospedagem, visto, e a lista segue), mas tudo deve conspirar a favor. A programação geral ainda não está fechada e já me parece apertada demais, e é claro que sempre dá para enfiar mais compromissos entre um evento e outro. Ou seja, vai ser uma semana daquelas, mesmo sendo uma E3 tão mais restrita e diferente do que aquela que eu conheci.
No fundo, a gente gosta. Mas sofre.
***
E para rir no final de semana... os últimos dias do Dr. Wily:
Bem mais divertido do que a maioria dos games Mega Man...
***
E se tem um game que eu gostaria de jogar na E3... é Duke Nukem Forever, que merece a bela homenagem deste site-tributo.
Melhor que isso, só mesmo jogar o game escutando o Chinese Democracy do Guns'n Roses nos fones de ouvido. A data de lançamento de ambos deve ser próxima, vai saber.
***
E que tal uma promoção para espantar a gripe de vez?
Aproveito o gancho do lançamento do sensacional Guia Grand Theft Auto IV, publicado pela editora Europa, para jogar uma pergunta bizarra no ar. Use a criatividade, interprete a questão como bem entender e dê sua opiniâo:
Liberdade de ação nos games: o que ainda falta? Ou já é o bastante?
A resposta mais criativa e interessante ganha, de uma só vez:
* 1 Guia Grand Theft Auto IV (ed. Europa)
* 1 exemplar da revista Rolling Stone #21 (Spring)
* 1 exemplar da revista Rolling Stone #22 (Spring)
* 1 adesivo exclusivo Grand Thef Auto 4 (Rockstar)
O resultado sai na semana que vem. Não deixe de preencher seus dados (nome completo e e-mail) no espaço para comentários abaixo.
E chega de gripe.
enviada por Pablo Miyazawa
30/06/2008 21:34
Saia de Casa
Eventos à granel durante a semana que começa hoje (ou ontem? Sempre me confundo com essas convenções...). Quem precisa de E3 quando se tem tanta coisa acontecendo por aqui? Ok, não exageremos, precisamos, e muito, da E3. Mas esta semana, só fica em casa quem quiser. Escolha o seu:
***
Korean Popular Culture Expo 2008
Quando e onde: 3 e 4 de julho, em São Paulo
Mas onde?: Local: Hotel Renaissance Sala (Salão das Américas), Alameda Santos, 2233
Horário: 10h às 18h (3/7), 9h às 12h (4/7)
Preço: grátis
Evento cultural organizado pelo governo coreano. Games online, obviamente, não poderiam faltar (17 milhões de coreanos - entre 49 milhões de habitantes - são jogadores assumidos. Faça a conta, é gente pra caramba). Entre as produtoras que irão demonstrar seus games estão a CJ Internet, NHN, MGame, Andamiro e CR-Space.
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XVI Encontro Internacional de RPG
Quando e onde: 5 e 6 de julho, em São Paulo
Mas onde? Colégio Marista Arquidiocesano (ao lado da estação Santa Cruz do Metrô)
Horário: 8h às 18h
Preço: grátis (a assessoria não divulgou preço, então presumo que seja de graça)
Organizado pela Devir Livraria e Terramedia, o evento reúne fãs de literatura fantástica e suas vertentes. Para quem curte games, dois destaques. Um é a mesa redonda com o pessoal da Hoplon Infotainment, criadores do game Taikodom, cujo tema é Universos Ficcionais Compartilhados: transformando limitações em triunfos de enredo, que rola no sábado, 5/7, das 10h às 12h.
No mesmo Encontro de RPG acontece a palestra do Richard Dansky, escritor e designer norte-americano com tradição em roteiros para RPGs e videogames. Suas participações - seja em textos, seja em design - podem ser apreciados em jogos da série Tom Clancy, como Rainbow Six, Ghost Recon, além de Far Cry e Red Steel. No mínimo, o cara tem o que contar.
Além disso, o evento promete um espaço exclusivo para os games (singelamente batizado de "Videogames Con"), onde o visitante "assiste a palestras, conhece jogos antigos, joga Ninja Gaiden 2, Blue Dragon, Lost Odyssey e Mass Effect. Compra games para todas as plataformas a preços promocionais e action-figures dos maiores personagens dos videogames."
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Star Wars Exposição Brasil
Quando e onde: de terça a domingo, até 20 de julho, em São Paulo
Mas onde? Porão das Artes, Parque do Ibirapuera
Horário: 9h às 22h
Preço: R$ 30,00 (15,00 para todo mundo de terça a sexta. Nos finais de semana, somente estudantes ou menores de 12 anos)
Nada exatamente de novo aqui: a exposição em homenagem à saga de George Lucas já está rolando há um bom tempo (você já foi? Eu ainda não - uma vergonha). O que acontece é: o fim está chegando - só vai até o dia 20. E para dar um gás novo, a organização reduziu o preço do ingresso. Quer dizer, de terça a sexta, todo mundo paga meia entrada. Se você já está de férias (o que não é o meu caso), aproveite.
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Descolagem
Quando e onde: 5 de julho, no Rio de Janeiro
Mas onde? NAVE (Núcleo Avançado de Educação), Rua Uruguai, 208, Tijuca
Horário: a partir das 14h
Preço: grátis
A Cultura Digital e o Impacto da Tecnologia no Mundo Moderno é o tema da primeira discussão deste evento que deve percorrer todo o mês de julho e agosto no Rio. "Descolagem", conforme explicam os organizadores, pode ser "uma palestra, uma mesa-redonda, um filme uma performance, um curso, um workshop ou o meio de difusão de informação que mais se adequar ao momento, à proposta, ao assunto, ao século em que vivemos". A presença de especialistas na área de tecnologia (e games, inclusive) está prevista, tanto na estréia do projeto quanto nas datas subseqüentes (ainda não divulgadas). Tudo indica, aliás, que eu dê as caras numa dessas.
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Você se lembra quando o dia primeiro de julho significava o início das férias? Pra mim, já faz tempo demais. Aproveite enquanto pode.
enviada por Pablo Miyazawa
27/06/2008 22:05
Resumindo...
Sexta feira brava. Dia de notícias atrasadas. Ou melhor, um resumo do que rolou durante a semana (assim fica menos feio, concorda?) Então vejamos:
Outra fonte dentro da Tectoy aproveitou a notícia que divulguei no início da semana (sobre os games Electronic Arts na nova versão do MegaDrive) para complementar:
Os games da EA no novo MegaDrive são versões baseadas no celular, é verdade, mas bem melhoradas em relação a sua plataforma de origem. Novas texturas, save games, visual em perspectiva (2.5D). O pessoal da Tectoy deu um belo "tapa" na versão celular dos jogos, e, afinal, estão rodando em TV, ou seja, com toda a parte visual remodelada.
Está dito.
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E no mesmo dia que a notícia Ubisoft no Brasil estourou, a assessoria de imprensa contratada pela empresa tratou de oficializar tudo. Nada que você já não tenha lido por aí, mas o release é tão otimista que vale a pena ser publicado na íntegra:
UBISOFT ABRE ESTÚDIO DE PRODUÇÃO DE GAMES EM SÃO PAULO
Empresa busca novos talentos na América do Sul para fazer parte de sua equipe de desenvolvimento
A UbiSoft anuncia hoje a expansão de suas atividades de desenvolvimento de jogos com a abertura do primeiro estúdio de produção na América do Sul, sediado no Brasil, em São Paulo.
A escolha de São Paulo para abrir um novo estúdio está diretamente ligada ao fato de que a cidade é a capital econômica do Brasil e o próprio líder econômico da América do Sul. Além de ser uma área cultural, com uma população jovem e criativa que tem demonstrado uma paixão por novas tecnologias e meios de comunicação social, São Paulo possui o maior agrupamento de universidades do continente.
O estúdio abrirá as portas no final de julho com uma equipe de 20 desenvolvedores e a meta é de crescer para 200 membros em quatro anos. A abertura da Ubisoft São Paulo assinala um marco na expansão do grupo, com estúdios de produção agora nos cinco continentes.
"A riqueza cultural de São Paulo, juntamente com sua rede universitária trará consigo um conjunto único de novos talentos para a comunidade internacional de desenvolvimento da UbiSoft", disse Christine Burgess-Quémard, diretor executivo dos estúdios da empresa no mundo todo. "Estamos ansiosos para aproveitar os excepcionais talentos na América do Sul e continuar a nossa expansão global, finaliza o dirigente.
Após um período inicial de treinamento, o estúdio da Ubisoft São Paulo vai se dedicar inicialmente ao desenvolvimento de jogos para Nintendo DS voltados às meninas e meninos entre 8 e 14 anos (o chamado público "tween", mistura dos termos "teen" e "between").
A idéia é que o novo estúdio, além de produzir conteúdo para games de outros escritórios da companhia, seja capaz de desenvolver jogos para Wii, PlayStation 3 e Xbox 360. A empresa trabalha com a idéia de produzir jogos que sejam do interesse de 80% da população, entre eles meninas e adultos.
A chegada da Ubisoft no país pretende dar um estímulo ao setor de desenvolvimento de games, pois a empresa já faz aproximações com o Governo, universidades e até mesmo será filiada à Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).
O estúdio será dirigido por Bertrand Chaverot, que tem quatro anos de experiência no país, já que entre 1999 e 2003 comandou as operações de distribuição da Ubisoft em nosso país. Recentemente, ele serviu na sede da empresa em Paris como gerente-diretor do Departamento de Desenvolvimento externo da Ubisoft para Europa, Oriente Médio e Ásia.
Parece tudo bom demais pra ser verdade? Concordo que sim. Dizer que a abertura do estúdio em São Paulo ocorre graças à nossa riqueza cultural e ao grande agrupamento de universidades soa como uma desculpa boa, principalmente ao lembrarmos do perfil de outras cidades que abrigam estúdios da empresa (só para citar algumas, Montreal, Xangai, Paris, Barcelona, Casablanca, todas cosmopolitas e efervescentes culturalmente). Mas será que podemos esperar uma contratação desenfreada de talentos nas nossas faculdades? Ou será que Bertrand Chaverot e sua equipe darão preferência a profissionais já estabelecidos no setor, ou mesmo a estrangeiros que viriam aqui já com seus passes valorizados? Será que a produtora francesa dará mesmo uma força para esses novos talentos brasileiros da criação, programação e design?
Seja como for, está todo mundo tentando a sorte (perdi a conta de quantas pessoas me pediram o contato da empresa nos últimos dias). Uma fonte ligada aos cabeças da operação Ubisoft no Brasil me revelou que mais de mil currículos (isso mesmo, 1000) já foram enviados ao e-mail jobs.brazil@ubisoft.com. A concorrência está brava, e as vagas, por enquanto, são poucas. Será que é a sua vez?
Se não tentar, jamais vai saber. E bom fim de semana.
enviada por Pablo Miyazawa
26/06/2008 23:55
Game é Fashion
Coincidência ou não, tive contato duplo com a moda no último final de semana. Você deve estar pensando: "O que games têm a ver com isso, ainda mais neste blog". Explico. Ou melhor, não explico, porque realmente a moda e os games ainda estão longe de terem relações muito próximas (descontando alguns games que capricham no figurino fashion de seus personagens. Mas deixa pra lá). De qualquer forma, acabei visitando, por força da profissão, dois eventos que carregam a moda em seus nomes: o São Paulo Fashion Week e o World Cosplay Summit. E também por força da profissão, acabei observando mais relações entre os dois temas do que minha vã filosofia sonhava.
Na sexta, assisti ao desfile da grife Cavalera no maior evento de moda da cidade. Não poderia perder a chance de ver uma exibição dessas ao vivo - afinal, é um assunto tão alardeado hoje em dia que ignorar a oportunidade seria bobagem. Realmente, não perdi meu tempo. Ver um desfile ao vivo é realmente algo, goste você de moda ou não. Não posso dizer que compreendi o que ali se passava. As/os modelos adentram a passarela em alta velocidade, como se tivessem pressa, em marcha quase militar carregando expressão nenhuma e roupas que dificilmente serão vistas em um ambiente considerado "normal". Soube, posteriormente, que raramente as roupas exibidas em desfiles chegam às lojas. É comum os estilistas mostrarem serviço nessas ocasiões, dando pistas da tendência da coleção, mas não necessariamente colocando suas bizarras criações à disposição do consumidor. Vivendo e aprendendo.
Assim sendo, me pareceu que o desfile da marca em questão, esverdeado (verde é a cor da estação, dizem) e surreal (modelos "flutuaram", outros vestiam máscaras de porco, gorila, entre outros bichos) era mais uma exibição de idéias do que uma demonstração de produtos. Mais importante do que as roupas, era o evento em si, uma celebração de alguma coisa que dificilmente um leigo compreende à primeira vista. Foi legal estar lá, mas confesso que entendi pouco, ou quase nada. Valeu pela experiência. Se bem que muitas daquelas roupas poderiam bem vestir certas lutadoras gostosonas de games de lutas mais descolados. Foi só uma idéia que tive na hora, mas acho que é improvável que alguém naquele recinto teve o mesmo insight que eu...
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Já no dia seguinte, sábado de celebração do Centenário da Imigração Japonesa, me dirigi ao Anhembi, onde ocorreria a final brasileira do World Cosplay Summit. O evento, organizado pela editora JBC, classifica uma dupla cosplayers para a final mundial, em Nagoya (Japão), onde os prêmios são mais polpudos e a visibilidade, bem maior. Fui convidado para ser jurado, como aconteceu nos últimos dois anos, e desta vez me senti um pouco melhor preparado para julgar o que se passaria no palco. Cosplay, costume player para os não iniciados, é uma arte levada muito a sério por quem a pratica. É impressionante o cuidado que os cosplayers têm com suas fantasias e performances. Dá a entender que a confecção da roupa e a elaboração da atuação levam pelo menos um ano inteiro, tamanha a dedicação com que as duplas se entregam frente aos jurados e à platéia.
Na primeira fila do Auditório Elis Regina, me posicionei entre Jum Nakao e Fábio Yabu. O primeiro é um estilista renomado, responsável há alguns anos pelo que ficou marcado como o "desfile da década" da Fashion Week (as modelos rasgaram as roupas, confeccionadas de papel, cujos pedaços eram disputados à tapa por fashionistas emocionados); o outro é hoje um dos artistas/desenhistas brasileiros mais bem sucedidos no exterior na atualidade (sua mais recente criação, As Princesas do Mar, virou um desenho animado exibido em 43 países - no Brasil, é atração do Discovery Kids). A duas poltronas para a direita se encontrava o Ricardo Cruz, antigo companheiro da editora Conrad e atual vocalista do Jam Project, supergrupo japonês de cantores de animesongs. O que pessoas de carreiras tão distintas teriam a contribuir para o julgamento da melhor dupla de cosplayers do país? Tudo, afinal, o cosplay é uma das manifestações pop mais diversificadas da cultura nipônica. Tem a ver com moda, animação, games, quadrinhos, música. Ou seja, essas nerdices que nós adoramos.
No fim das contas, o desfile dos cosplayers bateu longe o nível do ano passado. Uma primeira visualizada nas roupas dos concorrentes não dava muitas pistas do que estava por vir. Era em cima do palco, totalmente envolvidos com seus personagens, que os participantes se transformavam, e tudo aquilo passava a fazer sentido. Muitas duplas recriaram personagens de games e, contrariando a tendência do ano e que foi a febre do ano passado -, poucas duplas apresentaram duelos de espadas (felizmente, pois ninguém reclamou). A exceção foram os participantes que simularam lutas com personagens da série Samurai Spirits. A performance de Disgaea 2 chamou bastante a atenção, tanto por ter sido em português como por ter apelado para o humor (não por coincidência, levou o terceiro lugar). A dupla que executou uma cena de Castlevania também caprichou no figurino e na performance o Dracula era impressionante, seja na interpretação, seja na semelhança física. E havia o belíssimo NiGHTS, que mereceu uma das apresentações mais criativas, que combinou com a sensação onírica proporcionada pelo game.
A expectativa dos participantes, antes do anúncio dos vencedores
Os dois melhores na opinião do júri acabaram sendo cosplays baseados em animes: o segundo lugar ficou com uma performance irretocável de A Princesa e o Cavaleiro, um dos favoritos da infância. E o primeiro foi merecido, com o impressionante Burst Angel, estrelado pela mercenária Jo (Jéssica Campos) e o robô Jango (Gabriel Niemietz). Confesso que não conhecia os personagens, mas nem precisava: não havia quem não ficasse chocado com a construção perfeita da criatura de 2m60, com direito a efeitos especiais, ou com a interpretação fria e muito compenetrada da heroína.
Jéssica e Gabriel comemoram a vitória e a passagem para o Japão
A semelhança mais óbvia que encontrei entre esses eventos: ambos apresentam figurinos que dificilmente veremos alguém usando em público. Há uma outra: no que diz respeito ao fanatismo, entrega e devoção, não encontrei discrepância alguma entre um desfile de moda e um evento de cosplays. Pensando bem, o que diferencia um apreciador de quadrinhos e animes, um jogador de games, um torcedor de futebol, um roqueiro apaixonado e um seguidor da moda? Nada. Seja em desfiles, shows, lan houses, eventos ou em estádios, o verdadeiro fã sempre irá se comportar... como um fã de verdade. Não que exista algum problema nisso...
enviada por Pablo Miyazawa
24/06/2008 14:34
Logo ali na Paulista
Conforme você leu aqui antes (há quase três semanas), a Ubisoft confirmou seus planos de reabrir seu escritório no Brasil, mais especificamente em São Paulo. A notícia foi oficializada hoje pelo Théo Azevedo em seu UOL Jogos, com uma entrevista com Bertrand Chaverot, executivo francês que comandou o escritório paulistano da empresa há alguns anos.
A intenção é que o escritório/estúdio da Ubisoft São Paulo tenha os moldes das empreitadas da empresa em Montreal (Canadá) e Xangai (China), entre tantas outras cidades. A Ubisoft sempre ficou conhecida por investir em desenvolvimento e idéias, e os planos para com o Brasil soam como uma continuidade neste sentido. Vagas vão surgir e o mercado vai se movimentar em torno da novidade durante um bom tempo.
Há alguns anos, tive a oportunidade de visitar os estúdios da Ubisoft em Montreal e em Paris (França), e obviamente fiquei boquiaberto com o profissionalismo e as altíssimas condições de trabalho oferecidas aos funcionários. Deu uma inveja boa de trabalhar ali, e passei um bom tempo cogitando largar tudo pra ir morar no Canadá (acho que só a visita ao estúdio de Montreal, em 2001, vale um post só dele. Farei isso em breve). Seja como for, se a Ubisoft conseguir transportar essa eficiência e bom gosto ao seu escritório na Avenida Paulista, fico bastante animado com as possibilidades que a novidade trará. É esperar para ver.
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Enquanto isso, a Tectoy faz das suas. Ouvi dizer que o próximo modelo do saudoso Mega Drive trará, além de 82 jogos clássicos da plataforma gravados em sua memória, mais uma porção de títulos recentes da Electronic Arts: versões adaptadas de Need For Speed Pro Street, Fifa 08, The Sims 2/ e SimCity estarão armazenadas dentro do console. Note que estou falando de ports das versões mobile desses títulos, e não dos jogos para PC (seria bom demais pra ser verdade...) Mas já é alguma coisa - afinal, estamos falando de convergência de mídias e da parceria entre duas empresas de grande porte. Pode dizer, estou bem otimista hoje.
O "novo" Mega Drive, aliás, deve chegar às lojas em agosto.
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E amanhã - ou hoje mesmo, se o fechamento permitir -, minha cobertura do World Cosplay Summit... e do São Paulo Fashion Week (?).
enviada por Pablo Miyazawa
20/06/2008 21:05
Fashion Weekend
Chega às bancas na próxima segunda-feira a edição 41 da GameMaster, publicação multiplataforma da editora Europa. Na capa, surpresa: um game para fliperama. É King of Fighters XII (que em breve deve sair também para os consoles):
Parece nostálgico pra você? Pra mim, sim
Foram longos meses negociando com a SNK, mas só conseguimos de última hora, bem no fechamento, me contou o editor Gustavo Petró. Na matéria, há imagens exclusivas que só a GameMaster tem e tem imagens já divulgadas, mas não com toda essa definição. M